Clustered Shading の論文 "Clustered Deferred and Forward Shading" を読みました


先日、CG 論文講読会で HPG2012 の論文 "Clustered Deferred and Forward Shading" を紹介しました。Motion Blur 以来 3 か月振りの発表、個人的に読みたいと思っていたこの論文をチョイスしました。

Clustered Shading は Tiled Shading の発展型で、従来の Tiled Deferred Shading が苦手とする、深度や法線が不連続なシーンでの光源カリングの効率を大幅に高める手法です。
Deferred, Forward どちらでも実装可能で、筆者は最大 100 万光源をリアルタイムに処理可能と述べています。

タイムリーなことに、先週の Nordic Game Conference にて、以前 シェーダ最適化のスライド で紹介した Emil Persson 氏が、Avalanche Studios 社のゲームエンジンに Clustered Shading を組み込んだ事例の スライド を発表していました。合わせて読んでみてください。