モーションブラーの論文「A Reconstruction Filter for Plausible Motion Blur」を読みました


昨年 10 月から参加している CG 論文講読会にて、先週初めて発表を担当し、i3D 2012 の「A Reconstruction Filter for Plausible Motion Blur」を紹介しました。
リアルタイム向けの高品質なモーションブラーフィルタの研究で、エッジ周辺のシャープさや過剰な背景ボケといった従来手法の問題点を改善しています。


CG 論文講読会 2013/2/12 "A reconstruction filter for plausible motion blur"

アルゴリズムのポイントは 2 点です。

  • 2 つの中間バッファを用いて screen-space で velocity 膨張を行うことで、ジオメトリの再描画や変形をすることなく、遠くのピクセルをブラーに寄与させる
  • オフラインで使われていた reconstruction filter を応用して、エッジのシャープさと背景のボケを低減させる

シェーダコードが比較的シンプルで、入力は color buffer と depth buffer, velocity buffer だけというお手軽な実装です。
velocity buffer は物理法則を無視して自由にレンダリングできるので、爆発やスピード感といったユニークな効果を付加することもできます。

論文の手法は Unity エンジンや、考案者の Vicarious Visions 社のゲームでも採用されており、実用性の高さがわかります。

Siv3D もこれを参考にしてモーションブラーに対応する予定です。

HLSL での実装例がこちらで紹介されています。
もんしょの巣穴 DirectX の話 第 123 回