3DCG

Clustered Shading の論文 "Clustered Deferred and Forward Shading" を読みました

先日、CG 論文講読会で HPG2012 の論文 "Clustered Deferred and Forward Shading" を紹介しました。Motion Blur 以来 3 か月振りの発表、個人的に読みたいと思っていたこの論文をチョイスしました。Clustered Shading は Tiled Shading の発展型で、従来の …

シェーダの最適化についての GDC 2013 講演 "Low-level Thinking in High-level Shading Languages" を翻訳しました

Avalanche Studios Emil Persson 氏の GDC 2013 講演 "Low-level Thinking in High-level Shading Languages" を翻訳しました。HLSL の低水準での最適化について書かれている画期的な資料で、講演者が長い開発経験で得たテクニックの数々が紹介されています…

Perlin Noise を C++ で実装

プロシージャルテクスチャの作成に便利な、Ken Perlin の ImprovedNoise を C++11 で実装しました。https://github.com/Reputeless/PerlinNoiseリファレンス実装には無い、乱数シード設定、1D/2D ノイズ、オクターブノイズといった機能を追加しています。C++…

モーションブラーの論文「A Reconstruction Filter for Plausible Motion Blur」を読みました

昨年 10 月から参加している CG 論文講読会にて、先週初めて発表を担当し、i3D 2012 の「A Reconstruction Filter for Plausible Motion Blur」を紹介しました。 リアルタイム向けの高品質なモーションブラーフィルタの研究で、エッジ周辺のシャープさや過剰…

6400万平方メートルの大自然 -Unigine Valley Benchmark-

「Heaven benchmark」を開発した Unigine が、新しい 3D ベンチマーク「Valley」をリリースしました。6400 万平方メートルにも及ぶ広大な自然の中を様々な視点で探検するこのベンチマークでは、Ambient Occlusion, DoF, Sun Shafts など様々なリアルタイムグ…